• Les jeux de cartes

    Il existe à l'heure d'aujourd'hui plein de type de cartes, les cartes Pokémon, les cartes postales, les cartes de visite ou encore les cartes géographiques et cætera. Nous allons vous parler plus précisément des cartes classiques ou plutôt dans cette rubrique de tous les jeux de cartes que nous connaissons.

  • Le Président ou autrement appelé "Le trou du cul" est donc un jeu de cartes très simple qui se joue à partir de 3 joueurs ( 4 conseillés ) avec un jeu basique de 54 cartes. Il existe de multiples variantes de ce jeu que cela soit au niveau des règles mêmes ou du nommage des joueurs. Voici celui que nous pratiquons.

     

    Tout d’abord, commençons par voir la hiérarchie des cartes. Au Président, celle-ci est un peu particulière puisque la carte la plus forte est le 2 ( qui a la possibilité de fermer le plis sans être renchéri ). Suit ensuite l’As, le Roi, la Dame, le Valet, le 10 etc… Le 2 permet donc au joueur qu’il le possède d’avoir toujours le dernier mot lors d’une série.

    Lors de la première partie, l’un des joueurs distribue toutes les cartes aux participants. Le joueur situé à sa gauche commence la partie et pose de 1 à 4 cartes de même valeur. Le but étant de se débarrasser le premier de toutes ses cartes, il est bien entendu judicieux de jouer les petites cartes qui seront difficiles à placer lors d’une série ( exemple le 3 étant la plus petite carte du jeu il devient de plus en plus compliqué de la poser ).

    Le joueur suivant a alors plusieurs possibilités :

         • Il n’a pas de cartes plus hautes ou le nombre requis donc il passe son tour

         • Il a une ou des cartes supérieures et pose par-dessus celle qu'il veut (il est plus judicieux de se débarrasser de ses plus petites cartes)

         • Il a une ou des cartes de même valeur et les pose par dessus si le carré ( les 4 cartes de même nombre ) peut être finit par ses cartes, faisant ainsi sauter le tour du prochain joueur.

         • Si une série s’arrête car plus aucun joueur ne souhaite ou ne peut poser une carte, le dernier à avoir joué recommence une nouvelle série.

     

    Important aussi :

         • Les cartes posées doivent toujours être supérieures à celles déjà jouées.

       • Lors d’une série, le jeu s’arrête lorsque plus aucun des participants ne peut ou ne veut jouer une carte supérieure. Ainsi, il n’est pas possible de faire une boucle comme par exemple As, 2 et répartir sur 3.

    Pour gagner au jeu du Président, il vous suffit d’être le premier à ne plus avoir plus de cartes. Quand cela arrive, le jeu doit continuer jusqu’à ce qu'il ne reste plus qu’un joueur à posséder des cartes. Ainsi le nommage des joueurs peut commencer.

         • Le premier joueur a avoir terminé est appelé Le Président (au tour suivant il devra donner deux carte de son choix au trou du cul)

         • Le deuxième joueur a avoir terminé est appelé Le Vice-Président (au tour suivant il devra donner une carte de son choix au vice-trou du cul)

         • Le troisième joueur a avoir terminé est appelé Le Vice-Trou du cul (au tour suivant il devra donner obligatoirement sa meilleure carte au Vice-Président)

         • Le quatrième joueur a avoir terminé est appelé Le Trou du cul (au tour suivant il devra donner obligatoirement ses deux meilleures cartes au Président )

     

         • Si l'on joue à plus de 4 alors les personne finissant entre les deux premiers et deux derniers deviennent neutres ils ne doivent donc rien a personne. 

     

    Le Président


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  • Pour jouer à la Belote il faut être 4 joueurs, répartis en deux équipes de deux (Nord/Sud contre Est/Ouest).

    La Belote se joue avec un jeu de 32 cartes (soit 8 cartes par joueur) dans le sens des aiguilles d'une montre. 

    L'équipe qui "prend" doit atteindre 82 points minimum pour gagner une manche (hors belote-rebelote). C'est ce qu'on appelle le contrat.

     

    La première équipe à atteindre au minimum 501 points gagne le jeu. Si les deux équipes dépassent 501 points, celle qui a le plus haut score gagne le jeu.

    Le joueur placé à la gauche du donneur est le premier à parler. Il doit décider de "prendre" ou de "passer".

    "Prendre" signifie que le joueur pense que grâce à ses cartes, la carte du milieu (qui définit la couleur d’atout au premier tour de choix du contrat) et les deux cartes en plus qu'il va recevoir (8 cartes en tout), son équipe peut marquer 82 points ou plus.

    Si un joueur passe, le joueur à sa gauche doit décider s'il prend ou non. Si au premier tour d’enchère aucun joueur ne prend, un nouveau tour commence durant lequel chaque joueur peut décider de la couleur d’Atout, sauf la couleur qui était en premier lieu proposée.

     

    Le déroulement d'une partie de Belote

    Une manche consiste en 8 tours, lors desquels chaque joueur joue une carte à chaque fois.

    Le joueur placé à la gauche du donneur joue en premier. Le joueur qui gagne le pli (le tout) joue la première carte du tour suivant et ainsi de suite.

    Le premier à jouer peut jouer n'importe quelle carte, mais les joueurs suivants doivent suivre certaines règles :

      -suivre à la couleur demandée si possible (celle définie par la première carte jouée),

      -si suivre à la couleur demandée n'est pas possible, le joueur doit couper à l’aide d’un atout (s’il le peut),

      -si le partenaire d’un joueur est maître (sa carte posée est la plus haute), et si le joueur n'a pas la couleur pour suivre, alors il peut jouer n'importe quelle carte (il est autorisé à ne pas jouer atout),

      -sinon, jouer n'importe quelle carte,

     

    Les joueurs jouant atout doivent obligatoirement monter sur un autre atout déjà joué s’ils le peuvent.

    Le joueur qui a posé la carte la plus forte remporte le pli. Les cartes atout sont toujours plus fortes que les autres.

     

    Attention : si une Belote/Rebelote est annoncée, alors l’objectif du contrat n’est plus de 82 points mais de 92 points. L’équipe ayant annoncé la Belote/Rebelote remporte dans tous les cas 20 points de Bonus.

    Si une équipe fait capot ( gagne tous les plis ), cela fait 252 points (le 10 de der valant alors 100 points au lieu de 10).

    Si le contrat n'a pas été réalisé (c'est ce qu'on appelle "être dedans"), alors l'équipe qui a pris marque 0 point plus éventuellement les points de la Belote. L'équipe adverse marque 162 points plus éventuellement les points de la Belote.

     

    Le comptage des points à la Belote

    Les scores sont calculés pour chaque équipe : les points de chaque carte remportée par l'équipe sont additionnés. Le dernier pli vaut 10 points supplémentaires (« le 10 de der »). La valeur totale des 32 cartes du jeu additionnées vaut toujours 152 points. Si on ajoute le "10 de der", cela fait 162 points.

    Le contrat d'une manche est réussi si l'équipe preneuse réalise un minimum de 82 points (hors belote-rebelote). Dans ce cas, les deux équipes marquent respectivement leur total de points. 


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  • Pour jouer à la Belote contrée (tout comme pour la classique) il faut être 4 joueurs, répartis en deux équipes de deux (Nord/Sud contre Est/Ouest).

    La Belote se joue avec un jeu de 32 cartes (soit 8 cartes par joueur) dans le sens des aiguilles d'une montre.

     

    La belote contrée diffère de la belote classique dès la distribution, chaque joueur reçoit en effet 8 cartes dès le début. Il n’y a donc pas de carte posée au milieu qui propose une couleur d’atout.

     

    La Belote Contrée est un jeu de Belote aux enchères : en fonction de son jeu, chaque joueur peut annoncer le nombre de points qu’il pense pouvoir réaliser à la couleur d’atout qu’il choisit.

    Après la distribution, le joueur « annonce » donc un nombre de points et une couleur, ou « passe ».

    Le joueur à sa gauche, et ainsi de suite, peut annoncer à son tour, mais en surenchérissant à chaque fois sur l’enchère en cours.

    Les enchères possibles sont les suivantes :

    80, 90, 100, 110, 120, 130, 140, 150, 160, 260 (capot), 500 (générale).

     

    Nous en venons maintenant à la partie où nous comprenons d’où la belote contrée tient son nom : si un joueur pense que ses adversaires ne parviendront pas à réaliser le contrat annoncé, il peut alors « contrer ».

    Le contre permet de remporter plus de points dans le cas où l’équipe prenante ne réalise pas son contrat. Si les adversaires réussissent quand même leurs contrats, ce sont eux qui doublent leurs points.

    Si une équipe a été contrée et qu’elle estime quand même pouvoir réaliser son contrat, elle peut « surcontrer ». Le surcontre quadruple les points de l’annonceur s’il réussit son contrat.

    Si aucun joueur ne souhaite participer à l’enchère, alors les cartes sont redistribuées.

    A la fin des enchères, le jeu de contrée peut commencer.

     

    Le jeu se déroule ensuite de la même manière qu'à la Belote Classique, mais bien évidemment le comptage des points diffère.À noter que dans la cas où, le joueur possède à la fois le roi et dame à l’atout, ce même joueur quelque soit l’ordre dans lequel il choisit de jouer ses cartes, marque 20 points, il s’agit de « belote » et « rebelote ».

     

    Le calcul des point à la Belote Contrée

    Deux situations possibles  :

      -L’équipe qui a réalisé son contrat marque les points gagnés +  bonus belote/rebelote.

      -L’équipe n’a pas réalisé son contrat, marque uniquement les points de l’éventuelle belote.

      -L’équipe adverse gagne 162 points, les points de l’équipe adverse plus ceux de l’éventuelle belote.

    Si l’équipe prenante a été contrée et qu’elle remplit son contrat, elle marque alors les points réalisés, plus deux fois les points de son contrat, plus ceux de l’éventuelle belote.

    L’équipe qui a contré gagne la manche, elle remporte 162 points, deux fois les points de son contrat, plus ceux de l’éventuelle belote.

     

    En cas de litige, l’équipe prenante perd ses points. En cas de capot, le dernier pli rapporte 100 points. Pour une générale (un joueur qui remporte tous les plis) le dernier pli rapporte 350 points.

     


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  • Le Rami se joue avec deux jeux de 54 cartes classiques avec Jokers. L'ordre des cartes est As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. L'as a ainsi une double valeur (avant le 2 et après le Roi). C' est un jeu de cartes de combinaison (c'est-à-dire que le but est de faire des combinaisons de cartes) pour deux joueurs et plus.Le but d'une manche est d'être le premier à poser toutes les cartes de sa main sur la table. Le(s) perdant(s) d'une manche marquent un certain nombre de points. La finalité est de marquer le moins de points possible. Les joueurs peuvent choisir à partir de quel nombre de points un joueur est éliminé de la table: 101, 201 ou 501 points.

     

    Distribution des cartes

    Le premier donneur est déterminé au hasard, puis chaque joueur distribuera les cartes alternativement à chaque manche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Les deux jeux sont soigneusement mélangés ensemble pour ne former qu'un paquet. Ensuite le donneur distribue 14 cartes à chaque joueur, et enfin retourne la carte suivante pour former la première carte de la pile de défausse . Le reste des cartes constitue la pioche. C'est le joueur à la gauche du donneur qui commence.

     

    Tour de jeu

    Le joueur dont c'est le tour:

      -Pioche la première carte de la pioche, ou alors la première carte de la défausse (sauf au premier tour) si elle lui permet de poser tout ou une partie de son jeu (pour justifier cette prise), et dans ce cas doit être posée dans le tour courant.

      -Peut poser tout ou partie de ses cartes, sous forme de combinaisons, sur la table

      -Peut poser une ou plusieurs de ses cartes sur son jeu déjà posé ou celui d'un autre joueur (seulement s'il a déjà posé)

      -Peut échanger une de ses cartes un joker posé par la carte qu'il représente (seulement s'il a déjà posé).

      -Enfin, il se défausse d'une carte de sa main et la place sur la pile de défausse face visible.

     

    Les combinaisons valides

    Les combinaisons qui peuvent être posées (voir plus loin pour la première pose)

      -Série de trois cartes de même valeur (brelan) ou de quatre cartes de même valeur (carré), mais de couleurs différentes

      -Séquence d'au moins trois cartes consécutives de même couleur

      -Attention Une suite contenant Roi-As-Deux est interdite. L'as mis en position de 1, restera un 1. L'As mis en position d'As (après le roi) restera un As.

      -On peut mettre un joker pour remplacer n'importe quelle carte, mais un seul joker par combinaison. Ce joker est alors exactement équivalent à la carte qu'il remplace, et ne pourra être positionné qu'aux extrémités des séquences.

     

    Chaque joueur joue chacun à son tour, jusqu'à ce qu'un joueur ait posé ou défaussé sa dernière carte. Lorsque la pioche est vide, elle sera mélangée pour créer une nouvelle pioche.

     

    Évaluer une combinaison

    Chaque combinaison vaut un certain nombre de points. Ces points sont la somme des points attribués aux cartes qui la composent

      -Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur (donc de 2 à 10 points)

      -Le valet, la dame et le roi valent 10 points chacun

      -L'as vaut 1 s'il est dans une séquence suivi d'un 2 et d'un 3. Il vaut 11 s'il est dans une séquence suivant un roi et une dame, s'il est dans un brelan, ou s'il est dans un carré

      -Le joker vaut la valeur de la carte qu'il remplace

     

    La première pose
    On ne peut poser qu'à partir du second tour. Pour poser la première fois chaque joueur doit poser un groupe de combinaisons ayant les caractéristiques suivantes:

      -Contenir au moins 51 points

      -Contenir au moins une tierce franche, c'est-à-dire une séquence de trois cartes sans joker.

    On peut bien sûr poser bien plus de 51 points. Une fois que l'on a posé, on n'est plus limité: on peut poser de nouveaux brelans, carrés, ou séquences, on peut compléter des combinaisons existantes chez soi ou chez un adversaire, et remplacer les jokers (voir la règle ci-après).


    Remplacer un joker
    On peut remplacer un joker posé chez soi ou un adversaire si on a déjà posé, à part un joker dans un brelan (mais pas de problème pour un carré). Il faut posséder la carte dont le joker a pris la place. On pose alors la carte à la place du joker et on prend le joker dans sa main.


    Fin de la manche
    La manche est finie quand un joueur n'a plus de cartes en main. Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points de ses cartes restants en main, selon les règles vues plus haut, sachant que:

      -Un as, dans cette situation, vaut toujours 11

      -Un joker (ou plusieurs), dans cette situation, double les points en main

      -Quelqu'un qui n'a pas encore posé marque 100 points

      -Si aucun joueur n'a encore posé et que quelqu'un ferme le jeu, les perdants marquent 200 points.

     

    Le but est bien évidemment de marquer le moins possible.


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  • Le 8 américain est un “uno” mais joué avec un jeu basique de 54 cartes.  Le but est, tout simplement, de se débarrasser de toutes ses cartes.

     

    Déroulement du jeu du 8 américain

    Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur, une par une. Il pose le talon au milieu de la table et retourne la première carte du talon, pour former l’écart. Le jeu démarre dans le sens des aiguilles d’une montre par le joueur situé après le donneur. Chaque joueur doit poser sur l’écart soit  :

      - une carte de même couleur que celle qui se trouve sur le dessus

      - une carte de couleur différente mais de même rang

      - un huit de n’importe quelle couleur

      - un joker.

    Répartition des cartes spéciales au 8 américain

      - Les 8 permettent de changer de couleur à n’importe quel moment

      - Les Jokers font piocher + 4 cartes au joueur suivant

      - Les Valets font sauter le tour du joueur suivant

      - Les As font changer le sens du jeu

      - Les 2 font font piocher + 2 cartes au joueur suivant

     

    Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer de carte, il doit prendre une carte sur le talon, qu’il peut immédiatement poser sur l’écart si c’est possible. Lorsqu’il ne reste plus de carte dans le talon, on ramasse les cartes de l’écart, sauf celle du dessus, on les bat et on les retourne pour faire un nouveau talon. Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une carte, il doit annoncer « carte ». Il pourra alors essayer de se débarrasser de sa dernière carte au tour suivant.

     

    Décompte des points

    Lorsqu’un joueur a gagné, chaque joueur marque le total des points correspondant aux cartes qu’il a encore en main :

      - 50 points par Joker,

      - 25 points par 8 et pour le 2 de pique,

      - 15 points pour les autres 2 et les as,

      - 10  points par figure,

      - 5 points par autre carte.

     

    Lorsqu’un joueur arrive à 500 points, la partie s’arrête et le joueur totalisant le moins de points remporte la partie.


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